Narratology:組み立てられた言説の技術と構造の研究−希求する望ましい変化を成し遂げた叙述の類型と表現
▢▢▢ 民間伝承 ▢▢▢
民間伝承で物語伝承は、民衆で語り伝えられ、時を越えて受け継がれた知識であり、文化を通じて組み立てられた言説です
物語性が組み立てられる言説と運搬や受容を含めた物語の特徴であり、持続的な習慣・特性の「エートス」を醸成しました
ダイゲシスは、「語り手による物語」であり、古代ギリシャの哲学者がミメーシス(直接的表現による再現)と区別します
比較神話学は、神話類型を確かめました、物語の多くで紛争、動機、弁解、そして、道徳的知識の無い社会を仄めかします
非エリートに共有される現象の物語伝承でした、現在、社会運動が社会的エリートに共有された視点であるかもしれません
▢▢▢ 物語伝承 ▢▢▢
物語伝承で物語論は、語り(組み立てられた言説)の技術と構造の研究です、現在、内容の類型と表現へ関心を寄せました
物語論でアリステイアが古代ギリシャ語で「最も良い」を意味する望ましい変化を成し遂げた叙事詩の優れている場面です
物語の歴史・環境・ネットワーク・パラダイムを論じました、物語フックや物語デザイナーの技術や職業が知られています
芸術的表現、言語的シンタグマ、心理的輸送を含めた物語であり、芸術的ライセンスは、詩的許容の特権が授けられました
物語技法でバランスのよい文、中心的うぬぼれ、後方エピソード、クリップショーを雇います、現在で一般に進行しました
▢▢▢ 物語論 ▢▢▢
物語論で物語は、語り(組み立てられた言説)における叙述であり、伝えるために開放型(様々な語らい)で保護されます
伝統的物語を『ギルガメシュ物語』の最も古い一つと『イリアス』『オデッセイ』『アエネド』で認識するかもしれません
ナラティブ・フォーム/テクニック/ユニットを論じます、「自由意志ではない物語」が読者/観客で組み立てられました
アーティクル(記事)は、出版の行為と内容の類型・表現を伴う情報伝達の目的で使用される組み立てられた叙述作品です
文芸理論の「ナラティブ」が文化における物語と人の解釈に着目して方向性のある完結型のストーリーから異ならせました
物語論で観客・聴衆は、消費者主導の大きな社会でメディアを通じて作成された情報の装置に参加する人々のグループです
オーディエンス理論がレトリックへ焦点を合わせてカルチュラル・スタディーズの部分として文化の視点による分析でした
修辞学を駆使する物語の状況におけるメディア経験は、社会的ファシリテーションで個人のパフォーマンスを向上させます
オーディエンス効果を伴うメディア経験の利用と満足が弁論を駆使して目標と目的に向かう活動で有効性を期待できました
方向性のある完結型のストーリーから異なる「ナラティブ」の文脈で観客・聴衆の解釈の分岐、逸脱、相違を伴うでしょう
物語論で著者・作家は、書物の作成者であり、消費者主導の大きな社会で著作物の財産的権利と人格的権利が保護されます
意図主義による美的解釈は、「作家の意図/目的」が作品に組み込まれているとしてコミュニケーション行動を考えました
作家主義で個人の表現物として作品を見なします、作家理論を様々なメディアのナラティブやストーリーへ適用できました
芸術的ライセンスは、著作物における詩的許容の範囲を定めます、作品の幾つかで権威の批判へ使用されるかもしれません
特定の分野で影響力のある書物が出典として引用されました、一方、権威主義を信奉する理論家も頻繁に使用するでしょう
物語論でノンフィクションは、事実に基づいて作成された著作物です、虚構(フィクション)の著作物から異ならせました
芸術的表現のジャンルの一つとして認識され、事実を伝えることが美的解釈と見なされます、生産的報告による作品でした
主なノンフィクションのタイプは、歴史、日記、書簡、伝記のような客観的・主観的な主張に基づく様々な作品を含みます
フィルム理論で「ドキュメンタリーの実践」がノンフィクション(虚構ではない)の実例として様々な問題に直面しました
クリエイティブ・ノンフィクションは、実際、事実に基づいた創造的作品として文学的デバイスを使用するかもしれません
物語論でフィクションは、虚構に基づいて作成された著作物です、作り話であり、事実のような架空の物語を受容しました
フィクション・ライティングがモード(様式)で支配します、主役を雇い、物語のスタイルやペース、連続性で語りました
「真実らしさ」の科学哲学の概念によるワールド・ビルディングです、「偽書」は、フィクションで一般的な小道具でした
修正主義がフィクションで一般的として「アナグノリシス」の発見的認識で「ペリペティア」の運命的急転へ話を進めます
メタフィクション(虚構に基づく著作物の間にあること)は、架空の物語として作者や読者の存在を知覚させる手法でした
物語論で文芸評論は、言語を表現メディアとして使用した芸術作品に関する研究、調査、評価、解釈として判定を下します
文芸批評や文学評論が人間の解放を探し求める社会思想の活動に携わるフランクフルト学派の批判理論の起源の一つでした
文学理論家のジェラルド・プリンスは、物語性(物語の特徴の言説、運搬、受容)を指摘して「物語論」の設立を助けます
メタフォリック・クリティシズムで修辞学(弁論術)の効果的な状態におけるメタファー(隠喩・暗喩)が分析されました
「ミメーシス」は、イデアを模倣によって表現できる自然の傾向です、古代ギリシャまで遡る創作芸術の哲学的概念でした
物語論で文学理論は、口承文学の伝統的慣行に遡り、焦点化を使用した「文学とは何か?」を組み立てる理論的枠組みです
文学科学が科学的方法に基づく体系化された知識や経験の試みとして文学的アーキタイプやタイプ・シーンを認識しました
アリストテレスは、修辞学(弁論術)におけるレクシス(語彙・単語)の哲学的概念を発見して重要性について指摘します
帝政ローマの修辞学者がディオニシアン模倣の文学的方法でイデアを再現によって表現できる自然の傾向から逸脱しました
パラテクストは、メインテキストに付随して可能である影響を与えます、文学の「ポリフォニー」が焦点化を放棄しました
物語論で単一神話は、神話学者のジョーゼフ・キャンベルの『英雄の旅』で示された世界の神話にある同じような物語です
比較神話学が人類の言い伝えに普遍的な類型を見出しました、神話の原型の存在に関する仮説で人類の歴史と関連づけます
例えば、歴史的に父権制と結び付く古代の神話で「買い戻しできる暴力の神話」のモノミスは、帝国主義が買い戻しました
現在、物語のアーキタイプやタイプ・シーンは、メディア・コンテンツがテンプレート/フォーミュラとして再利用します
繰り返される単一神話(モノミス)のアイデアは、様々に適用できることを示唆して物語の主人公が各々の家へ帰りました
物語論でレトリック(修辞学・弁論術)は、コミュニケーションで説諭と双対関係の思想感情を効果的に伝達する技術です
「記述・叙述」が記号システムで事柄を整然と書き記す行為であり、考えのカプセル化と弁証能力の向上を期待できました
修辞的モードは、語り、説明、提示、議論のような様式システムで支配する組み立てられた言説の運搬や受容を志向します
パブリック・レトリックやフェミニスト・レトリックのような特定の状況の主題に基づく言説で必要とされた能力でしょう
例えば、言説を装置としてヒステロン・プロテロン「後の状況を先」やメタノイア「転換による弱化・強化」の使用でした
物語論でスクリーンライティング(脚本)は、マスメディアのために組み立てられた言説で構成するスクリプトの技術です
脚本(スクリプト)がエンターテイメントの設計/台本であり、「ピッチ」は、制作資金のため投げられるアイデアでした
「フック」は、観客・聴衆へ興味のきっかけの提供、「ビート」が舞台芸術のタイミングとムーブメントのテクニックです
映像メディアにおけるテクニックの例の一つは、セックス・ポジションとして知られ、性的表現のシーンで打ち明けました
フィルム制作でダイアローグが一人語り(モノローグ)と対比する対話による会話の部分です、潜在的利点を強調しました
物語論でテルアビリティ(告げる能力)は、話者で実践される組み立てられた言説を可能にする話すことの力量・手腕です
ストーリーテリングが語り伝える物語を共有する社会−文化的活動であり、インスタンス(事実・実例)を可能にしました
「ストーリーを告げること」におけるテクニックの例の一つは、リバース・クロノロジーのように新旧の順の逆の可能です
物語性(物語の特徴の言説、運搬、受容)は、伝えるため様々に語られました、方向性・完結型のストーリーと異なります
ナラタビリティー(物語る能力)が物語として実存することの条件であり、首尾一貫して物語に基づいた力量・手腕でした
物語論でキャラクター(登場人物)は、「自由意志ではない物語」のエージェントや役柄の情報ユニットとして機能します
物語が芸術作品におけるフィクションによってストーリーを通じて進行するとして社会で垣間見える人物像を作成しました
「運命の急変する予知の瞬間」「火の車輪」「クライマックス」「カタルシス」のような装置を使用して物語を収束します
コントラストは、作品の著者が一般的に実践した物語のエージェントについて明と暗の違いを際立たせるテクニックでした
キャラクター類型は、現代社会のメディア・コンテンツでテンプレート/フォーミュラとして繰り返し使用されるでしょう
▢▢▢ キャラクター ▢▢▢
登場人物でキャラクタラゼイションは、芸術作品における物語のエージェントを特徴付けることで性格を描き出す試みです
「登場人物の展開/進展」がフィクションの物語の人物における精神的/心理的な側面の変化へ着目する文学的要素でした
「性格」は、生物学的・環境的な要因に基づいた個人における特定の社会的態度です、人の望ましい特性を認められました
エンターテイメントのフィクションで「不合理な推論/結論」が観客・聴衆で予期しないターンを経験する文学的装置です
物語伝承で「正直な登場人物」は、とても一般的として主人公へ抜擢され、社会啓発の重要な役割を担い受け継がれました
登場人物でキャラクター・アークは、ストーリーの進展を通じて変化するキャラクターの不変の弧を描く物語論の概念です
ストーリー・アークが物語の軌跡を幾つかのエピソードへ分割して続きを語りました、ハリウッドで一般的な三幕構成です
ストーリーテリングのストーリー構造へ文学表現の理論を通じて躍動感を与え、登場人物の内面的変化は、支持されました
テレビやラジオで人気のドラマが「ドラマチック構成」を雇い入れ、喜劇や悲劇のプロットで典型的な弧の軌跡を描きます
ノースロップ・フライは、影響力のある文学理論家の一人であり、文芸批評における一貫性のある文芸科学を志向しました
登場人物でキャラクター・フローは、芸術作品における物語のエージェントで設定された主に内面的な欠点である実存です
物語論で「英雄的欠点」として特徴付けるかもしれません、不死身の英雄アキレウスの唯一の弱点の踵が知られていました
社会で一般に「性格における欠点」として認識されるかもしれません、「モラル」は、物語から学ばれる教訓でもあります
フィクションで「登場人物の欠点」が様々な程度の重要性を付与しました、物語論で「動機」は、新たな局面を駆動します
エンターテイメントのフィクションは、生物的、社会的、個人的な心的原因を強調する道徳的ユートピアを語り伝えました
登場人物でフォーカル・キャラクターは、エンターテイメントの物語で観客・聴衆の関心の焦点を有するキャラクターです
重要なレンズを通じてフォーカル・キャラクターが作成されました、主題の物語の主人公と異なる登場人物かもしれません
例えば、時を越えて人気のベストセラーの『二都物語』は、読者が物語の主人公や焦点キャラクターを様々に解釈できます
物語のストーリーにおける中心の主人公と異なる焦点キャラクターの設定は、著者のスタンスによって指揮されるでしょう
人々に焦点を合わせる社会科学を通じて観客・聴衆が理論、方法、応用や歴史、発展、進化のような情報に魅了されました
登場人物でストック・キャラクターは、観客・聴衆が伝統に基づく文化的類型を認識できるステレオタイプの登場人物です
例えば、「メアリー・スー」は、ファン・フィクションで非現実的なまでに理想化された架空の登場人物が揶揄されました
ストレートマン(引き立て役)は、喜劇のようなシチュエーションで可笑しな登場人物に向き合う落ち着いた登場人物です
「ニコルズ対ユニバーサルピクチャーズ」が1930年のアメリカの判例としてパブリックドメインにあるアイデアでした
芸術作品における物語のエージェントのストック・キャラクターであり、伝統文化は、物語の在庫を豊富に取り揃えました
登場人物でサポーティング・キャラクターは、エンターテイメントの物語で主人公を下から持ち上げて支える登場人物です
「ドラマチック構成」のドラマで行動するキャラクターとして主役を輝かせる役回りを演じる脇役として知られていました
観客・聴衆の関心の焦点化を使用したキャラクターから異なる登場人物として方向性のある完結型のストーリーへ出演です
「文学とは何か?」を質問する文学理論で重要な焦点化に関して物語論の文脈でナレーションの重要性へ着目するでしょう
異なる登場人物として方向性のある完結型のストーリーの主人公としてスピンオフ作品が頻繁に作られ、人気を博しました
登場人物でタイトル・キャラクターは、作品におけるタイトルで付与された名前の登場人物であり、そのように記されます
タイトル・ロール(題名役)が作品の題名に採用されたキャラクターの役柄であり、主人公として一般的に認識できました
冒険映画『インディ・ジョーンズ』は、1930年代のアクション・ヒーローに影響されたジョージ・ルーカスの命名です
コンピュータゲーム『ゼルダの伝説』は、主人公と異なるタイトル・ロールの役柄であり、とても重要な役割の王女でした
表題が内容の要約として機能するかもしれません、エンターテイメントの作品で「フック」の機能を果たすかもしれません
登場人物でナレーションは、観客・聴衆にストーリーを告げる能力を使用したナレーターによって実行する物語の解説です
「それが暗くて嵐の夜でした」、物語の決まり文句のフレーズでした、英文学で有名なインキピットとして知られています
「見せたこと、告げないでください」、ライティングによるテクニックであり、信頼できない語り手によって運ばれました
「私は、しかし、知っていました」、一人称ナレーターを通じて語られた予弁法(修辞学)として未来の出来事の知覚です
物語論でフィクションを支配できるモード(様式)が物語のスタイルやペース、連続性でナレーションの採用を決めました
登場人物でプロタゴニストは、古代ギリシャ語で「初めに戦う人」を意味した物語作品における主人公のキャラクターです
ヒーロー/ヒロイン(語源学で「保護者」)が一般に主人公の役柄であり、アンチヒーローのような逸脱者も見かけました
ゴシックダブルは、18世紀〜19世紀のゴシック小説の怪奇譚に出現した主人公へ課せられた善と悪の二重性の言及です
アーチ・エネミ―(第一位の敵)が困難を克服して成果を達成するプロタゴニストの物語のエージェントで設定されました
悲劇的英雄は、怖れと憐れの感情を誘発するドラマの主人公です、アリストテレスが『詩学』で模倣・再現を定義しました
登場人物でデウテラゴニストは、古代ギリシャ語で「二番目の参加者」を意味した物語作品で主人公の次に重要な役柄です
古代ギリシアの演劇が合唱隊(コロス)の起源からプロタゴニストを経てデウテラゴニストとトリタゴニストへ続きました
エンターテイメントの物語作品で主役に対して二次的な役柄は、脇役として知られ、相方や敵役として重要な構成要素です
主役に次ぐ役柄が一緒に物事に取り組む相方かもしれません、アンタゴニストとして行く手に立ちはだかるかもしれません
「著者の意図」は、芸術作品の解釈を制約するドグマと見なされるけれども、現在、観客・聴衆の関心の広がる傾向でした
登場人物でトリタゴニストは、古代ギリシャ語で「三番目の参加者」を意味した物語で2人の出演者の次に重要な役柄です
古代ギリシアの演劇が合唱団の起源からプロタゴニストの登場で開始されました、最終的に3人の役者の出演へ拡張します
ソポクレス(代表作『オイディプス』)が三人目の俳優を通じてドラマを説明する合唱隊のコーラスの役割を減らしました
怖れと憐れの感情を誘発したドラマにおける倫理的葛藤で永続的テーマのより深い洞察を提供した新しい表現を開発します
演劇の歴史は、起源が世界の各地で儀式活動と関連づけられ、伝統儀式から娯楽性、批判性、世俗性の方向へ発展しました
登場人物で偽プロタゴニスト(偽の主人公)は、観客・聴衆に主人公と見なされた方法から真の主人公を後で明かされます
物語的テクニックとして『サムエル記』が最も有名であり、サウルとダビデの物語を通じて選ばれる王の機能の断言でした
偽プロタゴニストは、問題の発生と解決に取り組むプロットで現れ、観客・聴衆の視点を通じて印象的効果を期待できます
物語を終えるプロタゴニストの退場がストーリーの継続を通じて偽プロタゴニストやアンタゴニストの資質を明かしました
主人公の交代は、エンターテイメントの物語作品が世俗性を明かします、現在、関心の翳りで交代させるテクニックでした
登場人物でアンタゴニストは、古代ギリシャ語で「対抗する競争者」を意味した物語作品における敵役のキャラクターです
アンタゴニストが、したがって、普遍的な論理基盤の無い道徳的価値観の主観に基づいた役柄として物語で共感されません
古典的スタイルの物語のストーリーで善玉と悪玉の善悪二元論を通じて展開しました、勧善懲悪による因果応報を説きます
敵役・悪役は、エンターテイメントの要素として困難を克服して成果を達成するプロタゴニストの物語のため設定しました
喜劇的状況で主人公を巻き込みます、怖れと憐れの感情を誘発したドラマにおける倫理的葛藤でより深い洞察の提供でした
登場人物でホイル(引き立て役)は、出演者の役柄における対照的な資質を明らかにするため演じられたキャラクターです
物語的テクニックとして『デイヴィッド・コパフィールド』が最も有名であるかもしれません、環境の機能を断言しました
古典的スタイルの物語のストーリーで引き立て役を通じて展開しました、登場人物として強調された資質について説きます
引き立て役は、エンターテイメントの要素として困難を克服して成果を達成するプロタゴニストの物語のため設定しました
宝石の輝きを際立たせる金属箔の使用から命名されます、対照的価値を通じて観客・聴衆の理解の手助けのため務めました
物語論でプロットは、物語作品における芸術的効果を期待できる仕組みとしてストーリーにおける重要な一連の出来事です
アクション、紛争、対話、伏線、暴露、サスペンス、婚礼、大馬鹿者、前提のような出来事と因果関係の組み合わせでした
そして、ミュトス、デウス・エクス・マキナ、ハマルティア、ハッピーエンドのようなプロットの可能として締め括ります
「オッカムの剃刀」で不可思議な人間の行動の仮定を削減しました、「起承転結」が東アジアの文書の構成で重宝されます
ドラマでシーン(場面)とシークエル(続編)は、プロットを前に進め、内容の基準となるストーリー類型を確かめました
▢▢▢ プロット ▢▢▢
プロットでプロット装置は、物語作品の構想を前に進めるテクニックとしてシステムの構成単位(区画)のメカニズムです
プロット・ドリフトやプロット・ポイントが物語の筋における逸脱や転換の出来事でした、近代にデストラップの増加です
予言の自己成就やユーカタストロフィーは、社会心理学的な現象を越えて物語作品でプロットの可能として締め括りました
例として「イン・メディアス・レス」(物事の途中から)が物語をストーリーの途中から始めて印象的効果を期待できます
登場人物で重要な構想を前に進める「マクガフィン」、善の勝利の確実な「詩的正義」は、記号体系のプロット装置でした
プロットでプロット・ツイストは、観客・聴衆の予測できた結果から異なる結末によって驚きを運ぶ文学的テクニックです
エンターテイメントの設計/台本を通じてプロット・デバイスに基づいたメカニズム(期待と異なる結末)を使用しました
「レッド・ヘリング」が観客・聴衆の注意を逸らす著者・作家の虚偽の修辞的技法であり、プロット・ツイストに必要です
「フラッシュ・バック/フォワード」「クリフハンガー」のようなプロット装置を駆使してストーリーを自在に扱いました
系列位置効果の認知バイアスで初頭効果が全体的イメージへ影響します、ラベリング理論や役割理論は、社会学理論でした
プロットでサブプロットは、設定したメインプロットへ加えられる思いを巡らす物語の熟考を期待できた一連の出来事です
フィクションでサブプロットがメインプロットの主題から離れて物語におけるストーリーの展開の補助のため誘導しました
脚本で「Bストーリー」や「Cストーリー」として知られます、方向性のある完結型のサイドストーリーで告げられました
登場人物の資質に関して深く掘り下げる必要性かもしれません、メインプロットの場面転換のような緩衝地かもしれません
プロット・ホールのような構想における矛盾を後に委ねるかもしれません、多くの場合、著者・作家は、意図していません
プロットで劇的構造は、エンターテイメントのドラマ作品として見られる物語の部分の組み合わせや構成要素を説明します
「ドラマ」が古代ギリシャ語の「行動する」に起源を持つ派生語であり、観客・聴衆へ舞台で演じる「劇」に言及しました
ギリシャ古典劇は、「序章・導入・展開・山場・大詰め」で構成します、アリストテレスが「ミメーシス」を重視しました
フライタークが国民の生活と祝祭劇・宗教劇から「導入(上昇)山場(回帰・下降)大詰め」のピラミッドによる分析です
ノースロップ・フライは、U字型・逆U字型の喜劇・悲劇の分析と比喩の適応やメタファー(隠喩)の体系を評価しました
プロットで幕(アクト)は、舞台芸術のドラマ作品による物語の部分を構成した幾つかの場面として劇で組み合わさります
アクト・ストラクチャー(幕構造)がプロット(物語の筋)を構成できた仕組みとして一般的な三幕構成を確認できました
映画の最も良く知られている構造原理の三幕構成です、そして、「発端」「展開」「結末」によって物語を語り伝えました
ケネス・バークは、文芸批評のため劇作的ペンタードの「行為・場面・代理者・代理業・目的」の象徴的行動を重視します
劇の一幕(Act1…)でアンサンブル・キャストかもしれません、ローマ劇場が幕構造を採用した最初と考えられました
プロットでペースは、物語のストーリーを前に進めるスピードとして著者・作家の注目で速くなったり遅くなったりします
観客・聴衆の存在を意識してストーリーを語りました、「present−day」の物語のリズムでプロットを進めます
しかし、物語の一連の出来事の進み具合に限りません、良いプロットによるペースが観客・聴衆の印象へ影響を与えました
物語論でファビュラは、物語の一連の出来事です、シュジェトが物語を組み立てる方法であり、プロットと見なされました
一連の出来事(ストーリー)のタペストリーを織りあげます、機織りのようなペースのテクニックで構想を前に進めました
プロットで転義(トロープ)は、芸術的効果を期待できるため文字通りの言葉を異なる語義へ使用した修辞技法の一つです
直喩、隠喩、転喩、提喩、あるいは、アレゴリーやアイロニーのような異なるタイプへ分類できる言葉の比喩的用法でした
言葉における個別的性質や個別的属性を示唆しています、物事の解説を他の物事の向きを変えて心象として表現できました
現代批評の脱構築は、古い構造の破壊と新たな構造の生成に関心を寄せ、テキストがパラドキシカルな内容を含む転義です
文学の世界で言葉の巧みな言い回しによる文彩として知られ、例えば、ハムレットの「私には悪い夢がありませんでした」
プロットで背景物語は、物語のプロットが前へ進むためにドラマの主人公の歩んだ以前の景色のストーリーを組み立てます
方向性のある完結型のストーリーとして主人公に関する素性や経歴のような強調された資質を明らかにするかもしれません
伝えるために様々に語られるナラティブとして主人公に関する生い立ちをメインストーリーで必要とされたかもしれません
小説における「回想」は、文学科学のタイプ・シーン(場面)を通じて設定され、時制の超越と懐古の情を期待できました
舞台芸術のドラマ作品による登場人物の俳優の演技が背景物語に影響されます、物事の事情の効果として重要視されました
プロットで枠物語(フレーム・ストーリー)は、物語のストーリーの枠組みの内側で幾つかの物語を展開する文芸技法です
フレーム・ストーリーがメインストーリーとして主題に関する話題を語り、幾つかの物語を必要とする設定を提供しました
例えば、『千夜一夜物語』で危機を回避する興味深い話です、『デカメロン』で感染症から避難した人々の取り組みでした
様々に異なる話を一つの物語として編纂する文学的テクニックであり、古代の時間で民間伝承の遺産から新たに誕生します
枠物語は、当時の生活の教養や知識と関連するかもしれず、収集される物語で理解の困難な価値システムを解説できました
プロットで毛むくじゃらな犬の物語は、長い小話で覆われ、一般的にパンチラインで終了する意味不明なアネクドートです
アネクドート(ギリシャ語「公にされない」に由来する)が逸話として理解され、あまり知られていない興味深い話でした
シャギー・ドッグ(毛むくじゃらな犬)の比喩の特徴的プロットは、人々の印象に関する主観を指摘した逸話へ由来します
エンターテイメントのように見どころ/聞きどころで扇動者によって気づかされた明らかではない意味を経験するでしょう
観客・聴衆の先入観のインパクトがアンチクライマックス(反漸層法)の修辞デバイスで他と比べて忠実に再現されました
プロットでストーリー・アーク(弧を描くような物語)は、物語性を組み立てるためエピソードを使用したストーリーです
エンターテイメントのような大筋で永続的に変化しないシリーズ形式が物語の内容・運搬・受容のため有効かもしれません
神話学者のジョゼフ・キャンベルは、『ヒーローズ・ジャーニー』で登場人物による無限ループのサイクルを分析しました
「ナラティブ・スレッド」がより合わさるキャラクターの行動や経験を通じて連続した流れによってプロットを組上げます
「エピソディク・ストーリーテリング」は、語り伝える物語を共有するためエピソード(挿話)形式で送り届けられました
物語論でセッティング(設定)は、物語形式で情報を伝える目的に合致した特有の世界観を醸し出すために条件を定めます
ポイント・オブ・ビュー(観点・視点)によって語られるストーリーにおける地理的な時代や場所としてとても重要でした
背景物語が文化的・歴史的な背景をストーリーに提供して強調された自然(生まれつきの性質)の景色で物語を展開します
ドリームワールド(夢の世界・幻想の世界)が空想に基づくフィクション作品の設定の一つとして現実へ疑問の提起でした
ユートピアとデストピアは、何処にもない場所による対義です、語り伝える社会が変化を成し遂げた優れている自然でした
▢▢▢ セッティング ▢▢▢
設定で歴史は、物事の変遷に関する報告の調査に基づいて物語として再び組み立てられた言説の形の人類の伝統的慣習です
「ナラティブ・ヒストリー」としてナレーターやプロットへ集中して「行為・場面・代理者・代理業・目的」の重視でした
歴史修正主義が歴史上の通説の再検討です、フィクションの分野による修正主義は、原作を見直して設定を書き換えました
代替史(歴史改変)は、スペキュレイティブ・フィクションとして異なる歴史の可能性として著者・作家による表現物です
未来史が著者・作家によるフィクションの背景(設定)の試みでした、一般に科学的予測の未来の出来事と見なされません
設定でキャンペーン(RPG)は、エンターテイメントの物語の広々とした平地で同一の登場人物の継続的ストーリーです
キャンペーン・セッティングが技術革新による新しい物語の形のロールプレイング・ゲームで設定された冒険の世界でした
ファンタジーやSFのような架空の世界で「目標を達成する組織的活動」の語源に基づくキャンペーンのプレイの実践です
物語論における情報伝達の使命を達成するために観客・聴衆であるプレイヤーの参加した「プレイ」の必要を要求しました
同じキャラクターによって継続するストーリーのキャンペーンです、「To Be Continued」を期待しました
設定で世界は、物語作品の舞台として地球の人間社会を背景に定めます、空想物語で生命の活動空間の全てを包括しました
世界が一般に社会問題を含み、『お気に召すまま』で「全て世界の舞台、全ての男と女は、単にプレーヤーにすぎません」
ファンタジー世界は、物語の舞台の背景へ選ばれた空想による異世界であり、多くの場合で現実の世界と非常に似ています
イマジナリー世界が物語の舞台の背景へ選ばれた想像による世界であり、作り事のユニバースを想像することを勧めました
組み立てられた世界/ワールドビルディングは、著者・作家のフィクションの試みでとても重要です、世界と似ていました
設定で都市は、物語作品の舞台として異なる希望を抱く様々な人々の集まる人口の集中した都会の暮らしを背景に定めます
経済、労働、エネルギー、インフラ、防災で優れていました、環境、セキュリティー、住民心理でマイナス面を強調します
都市問題の克服がノンフィクションやフィクションのジャンルにおける様々な文芸作品で人気のとても重要なテーマでした
フィクショナル・シティーは、物語における架空の都市の設定であり、様々な国の文化で理想の都市の説話を語り伝えます
人々の間に語り伝えられた理想の都市の伝説が、ほとんどの場合、都市化によるプラス面とマイナス面を強調していました
設定で国は、物語作品の舞台として人々の生まれた故郷である文化−社会的なノスタルジアの対象の国土を背景に定めます
国家が主権、領土、住民で形作られました、統治の権限は、中央政府へ委ねられ、時代に即した憲法の制定を期待されます
政治プロセスは、非常に複雑な人間ドラマの舞台であり、『白鳥伝説』がヤマトタケルの望郷の歌と天翔る心を伝えました
フィクショナル・カントリーは、物語における架空の国の設定であり、世界の各地で物語、神話、伝説へ情報を忍ばせます
人々の間に語り伝えられた理想の国家の伝説が、ほとんどの場合、政治プロセスの荒廃と天変地異で滅亡してしまいました
設定でクロスオーバーは、互いに異なるフィクション作品を1つのストーリーにまとめて新しい物語としてより合わせます
フィクショナル・クロスオーバーがエンターテイメント作品やファンアートで一般的であり、営利目的で一線を画しました
ギリシャ神話の『アルゴナウタイ』は、歴史に基づくクロスオーバーの古代の例の一つとして3つの物語を組み合わせます
2019年として映画の世界興行収入歴代1位がコミックスのスーパーヒーローたちの登場するクロスオーバー作品でした
ストーリーだけではなく、ジャンル・スタイルのクロスオーバーも可能であり、ハイパーリンク作品であるかもしれません
設定でロケーションは、プロットで役立つため物語の舞台に定めた所在地です、フィルム制作で撮影地と呼ばれていました
フィクショナル・ロケーションがエンターテイメント作品のような物語で設定した架空の所在地として興味を引き付けます
位置、場所、配置、立地としてロケーションは、興奮と感動を消費する観客・聴衆の先入観のインパクトを予測できました
アトラクションとエンターテイメントのイメージを統一した要素で日常世界や非日常の街並みや迷宮・ドラゴンの登場です
代替現実が技術革新による新しい物語の形のロケーションとして実世界で仮想映像の体験型アトラクションを提供しました
設定で宇宙(ユニバース)は、物語の舞台の背景のロケーションとして選択された時間・空間で特有の物理法則に従います
フィクショナル・ユニバースがエンターテイメント作品のような物語で設定された架空の宇宙として興味を引き付けました
サイエンス・フィクションは、人気のジャンルとして地球に似ていた生命の存在する惑星が趣向を凝らして映像化されます
ビッグ−ダム・オブジェクトは、宇宙空間を舞台にした物語で登場する謎の物体として不思議な力で人々を呆けさせました
並行宇宙が量子論から導き出された現実の選択と異なるストーリーです、共有宇宙は、物語の世界を共有する作品群でした
設定でプレイス(場所)は、ストーリーにおける重要な一連の出来事の一部始終を見渡すことのできる空間的な広がりです
ミシカル・プレイス(神話上の場所)が超自然を説明する物語に登場した位置としてモノミスを確認できるかもしれません
プレイス(漠然とした位置)は、例えば、南極にある場所、化石遺跡の場所、幽霊の出没する場所のように言及されました
ロケーション(地理的な位置)の部分に存在する場所であり、「敵は本能寺にあり」のようにメタファーを呼び覚まします
現実と架空の場所が世界の各地で様々に語り伝えられ、民俗で育つ社会と文化の歴史と記憶を大事にするため蘇らせました
設定でリアリティー(現実性)は、プロットで役立つため物語の舞台に定めた実際の事実として知覚する一連の出来事です
TVプログラムでリアリティ番組がスクリプト化されていないオーディション番組のようなノンフィクションを含みました
物語におけるリアリティーは、社会構造から驚き、選択、不正のような日常生活の出来事によって喚起するかもしれません
シミュレーテッド・リアリティが現実性に類似していた状況を等しく表現できる科学哲学の仮説として証明されていません
バーチャル・リアリティは、現実性に類似していた状況を等しく作り出す工学的技術です、まだ人工的環境を知覚しました
物語論でテーマ(主題)は、著者・作家の意図を芸術的表現の作品でトピック(話題)のような形に統一したアイデアです
語り伝える物語のメッセージでした、イデアを模倣によって表現できた自然の傾向のミメーシス(直接的表現による再現)
テーマを表現するテクニックが全ての人間社会で普遍的な価値や原理に基づいた語句やモチーフの使用を繰り返すことです
先入観のインパクトから明らかではない意味を経験できる物語テクニックは、著者・作家の動機に由来したミームでしょう
現代文学で見受けられる一般的テーマが愛情・知恵・技術・幻想・伝説・忌諱・戦争のような社会問題と関係していました
▢▢▢ テーマ ▢▢▢
主題でアイロニー(反語法・皮肉)は、知っているけれども知らないふりによって表面的知識のありようについて伝えます
文学的/修辞的デバイスとしてアイロニーが主張と異なる言葉を使用することで表面的知識を強く認識させる反語法でした
アイロニーは、日本語で達磨大師の言葉である「皮肉骨髄」に由来する皮肉として翻訳され、物事の本質に達していません
誇張や風刺のように無知を装う違和感から表面的知識を強く認識させる非難として一般的に嘲笑や軽蔑として受け取ります
ソクラテス的アイロニーが知っているけれども知らないふりによってダイアローグから表面的知識を越えて前に進みました
主題でメタファー(隠喩)は、オブジェクトを別の言及を通して表現する比喩(類似する形容に基づいた表現)の一つです
シェイクスピアが『お気に召すまま』で演劇の舞台ではない世界を役者の舞台に見立ててその人の人生の見解を表しました
文学的/修辞的デバイスとしてメタファーが語り伝える物語のメッセージとして心象による類推を通じた理解を期待します
メトニミー(換喩)は、オブジェクトを密接な事物に換えて表現する比喩でした、概念の間で意味を運ぶ隠喩と異なります
認知言語学で概念メタファーが具体的な起点領域と抽象的な目標領域の写像によって理解できる人間の認知の仕組みでした
主題でモラル(道徳)は、民俗の習慣に関する教訓です、表現のテクニックとして語句やモチーフの使用を繰り返しました
モラルが普遍的な道徳意識として人々の社会生活で不適切な精神的態度と見なされる基準を提供した人類の伝統的慣習です
語り伝える物語のメッセージとしてモラルのテーマを表現している道徳譚・教訓譚の形によって時を越えて語り伝えました
Morality(道徳性・道徳律)は、道徳法則であり、集団で合意されていた規範として義務論や目的論で語られます
失われたモラルが「モラルに欠ける」「モラルハザード」「モラルハラスメント」のような個人の行動のため言及しました
主題でモチーフ(動機)は、著者・作家の意図を芸術的表現の作品で繰り返される象徴のような形に統一したアイデアです
民族学者がモチーフ・インデックスを作成して「神話」「動物」「禁忌」「魔法」「死者」のような類型に識別できました
物語を組み立てた創作活動でアイデアのパターンとして文学的モチーフ(動機)は、厳密な意味でシンボルから異なります
視覚芸術でモチーフが「ひまわり」「太陽」のように創作活動の動機となる象徴の繰り返されたアイデアのパターンでした
テーマとモチーフを頻繁に混同するけれども、作品の抽象的メッセージ(主題)と具体的イメージ(動機)の違いでしょう
主題でライトモチーフ(示導動機)は、舞台芸術の分野で登場人物や出来事を表現した先導/案内する音楽的モチーフです
音楽的モチーフが音楽作品で観客・聴衆へ印象的な効果を期待できた繰り返される音型としてメロディーの最小単位でした
ハリウッド映画の代表作である『スター・ウォーズ』は、主な登場人物のライトモチーフの特徴的旋律が暗示的に現れます
クラシック音楽でワーグナーの『ニーベルングの指輪』は、ライトモチーフの初期の例としてサブテキストを完成しました
モーツァルトの『ドン・ジョヴァンニ』で更に遡り、演劇と異なる表現として繰り返された特徴的旋律を確認するでしょう
主題でタイプ(類型)は、観客・聴衆に馴染み深い一般的なテーマとして著者・作家の意図を反映させるため選択できます
タイプ・シーンが観客・聴衆に馴染み深いシーン(場面)としてメディア・コンテンツのテンプレートへ再利用できました
文学科学は、科学的方法に基づく体系化された知識や経験の試みとして観客・聴衆の説得・扇動・感化の効果を期待します
芸術的表現の作品でトピック(話題)のような形に統一したアイデアを共通した特性の基準による型として分類できました
作品の抽象的メッセージ(主題)が文学科学のタイプ・シーン(場面)のようなフォーミュラによる再利用かもしれません
物語論で文体(スタイル)は、思想を表現した文学の方法として個人、時代、流派、国家で幾つかの異なる文章の様式です
言語学が言語メディアとして書き言葉と話し言葉(会話)を区別しました、文芸評論の研究対象である書き言葉の文体です
日本語の文章スタイルは、一般的な口語体(敬体と常体)、書簡体、論文体として歴史的な文語体・和文体・漢文体でした
標準的文体が平安時代の貴族の口語に由来する文語体から現代の話し言葉に近い文章形式まで国語改革として変更されます
文章表現で表記法の違いは、独特の趣きを醸し出すために条件を定めました、使用されない文体が急速に姿を消すでしょう
▢▢▢ 文体 ▢▢▢
文体で物語技法は、設定・構想・展望・主題・登場人物で組み立てられる言説を統一した文章スタイルを通じて表現します
文学的デバイスとして著者・作家の思想を物語に組み立てるため使用されたテクニックであり、文学的要素と異なりました
修辞的デバイスやフィクションの装置として機能します、文体が消費者主導の大きな社会で重要な文学的要素の一つでした
「不信の停止」は、観客・聴衆が懐疑心を自発的に抑制する現象であり、文芸を楽しむため現実主義を一時的に放棄します
物語テクニックの例で役割語は、フィクションで主に観測された話者のキャラクターを推測できる特定の言葉の使用でした
文体で寓意は、シンボリック・フィクションで著者・作家の思想を表現するためにふさわしい文章スタイルが採用されます
アレゴリー(寓意)は、教訓や風刺のようなメッセージ性の強い文章として文芸批評の研究対象である文章スタイルでした
『イソップ寓話』が、当初、口承伝統に起源を遡る大人の読み物です、現在、主に子供を対象とした文体を必要としました
道徳的、精神的、政治的な著者・作家の意図や視点を強調する寓意の多くとして観客・聴衆へわかりやすい文体の傾向です
擬人化は、一般的な寓意の一つであり、著者・作家の視点にもかかわらず、比喩的オブジェクトの視点の文体が可能でした
文体で比喩は、わかりやすい説明のため観客・聴衆の心象で形作られる類似の物事による形容を使用した文章スタイルです
「文彩」や「発話の形象/表象」が強調や誇張の目的の様々な種類の文章として文芸批評のオブジェクトである文体でした
『お気に召すまま』で観客・聴衆の心象の文体として「全て世界の舞台、全ての男と女は、単にプレーヤーにすぎません」
社会的、文化的、政治的な観客・聴衆の受容や視点を強調する比喩の多くとして著者・作家のオリジナリティーの傾向です
夥しい数の比喩が観客・聴衆の心象のために発明された発話として先入観の使用で注意を必要とする修辞的デバイスでした
文体で心像は、物語の特定の場面で提示された情景を記述・叙述からイメージできるふさわしい文章スタイルを使用します
視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚の感覚的イメージと主観や客観の精神的イメージを心に思い浮かぶ方向で記述を試みました
『金枝篇』で社会人類学者のJ・フレイザーがダイアナの聖なる湖と木立の黄金の枝の伝説を情緒あふれる情報で記します
客観的な記述に適した標準的文体かもしれません、ストーリーに影響されない三人称ナレーションや論文体かもしれません
心像(イメージ)は、形象で示せる現象を表現した修辞技法であり、杜甫が『春望』で「国破れて山河あり」と詠みました
文体で象徴主義は、わかりやすい理解のため絶対的真実として抽象的オブジェクトの具体的形を使用した文章スタイルです
シンボリズムが芸術的表現の物語作品で自然法則であるかのような繰り返された社会的慣習の結果を象徴的に表現しました
エドガー・アラン・ポーは、暗いロマンティシズムで神秘性の味わい深い面白味のあるオリジナリティの文体を採用します
視覚芸術のシンボリズムがシンボル(象徴)のコンペディウム(選集)による図像解釈学の手法で記述・解釈を試みました
思想を表現する文学の方法として言葉による音調、連想、心象、隠喩、象徴を強調します、社会と幻想の間の裂け目でした
文体で文体的装置は、特定の言語表現として特徴づけることを期待できる技法です、敬体と常体が文末表現による例でした
修辞技法として「比喩」「音声」「構造」「寓意」「言語使用域」のテクニックによって統一した文章スタイルの可能です
特定の著者・作家で特有な言語表現を可能にして観客・聴衆へ他と異なるアイデアの作家性で経済的価値を創出できました
古典修辞学でスキーム(計画法)とトロープ(転義法)が思想を表現した説論の方法の重要な規範として考えられています
文体論(Stylistics)は、世界の言語・文学で全体としてイメージを統一する文体的デバイスが研究されました
文体で頓降法(ベイソス)は、格調高いトピックから低俗なトピックまで落差に基づく効果を期待できた文章スタイルです
『Peri Hupsous』(hupsos:高さ)のパロディでDunses(スコトゥス学派)の論争に登場しました
A・ポープの1727年の短いエッセイ『Peri Bathous』を通じてBathos(深さ)を初めて使用します
漸層法の修辞技法に漸降・頓降・急落を雇いました、深刻な問題と平凡な問題の並置で感傷的な哀愁とユーモアを生じます
修辞的なアンチ−クライマックスが文芸作品の最も盛り上がるシーンに反抗して興ざめした方法で解決するプロットでした
文体でディクション(発音法)は、語源で「話し方」を意味した著者・作家の語彙の選択と表現に基づく文章スタイルです
言葉遣いが言葉の発音法を通じた文体的デバイスでした、観客・聴衆の受容のため理解できる明瞭な言葉を必要とされます
『詩学』でアリストテレスは、ディクション(レクシス:語彙)に関して劇場におけるスピーチの品質を重視していました
措辞が文章における文字と言葉の配置(表記法・発音法)のテクニックです、受け入れられる言語表現の条件を定めました
思想を表現した文学の方法として伝えるため言葉を選んだ文章の様式です、時々、有名作家の発音法を敬意で借用しました
文体でモード(様式法)は、心の態度や気分を表現できた適切な測定に基づく文章スタイルです、言語に対する期待でした
例えば、「風刺」「皮肉」「滑稽」「牧歌」「教訓」、あるいは、「ナラティブ」や「ドラマ」が様式法としてモードです
アリストテレスの『詩学』で模倣・再現した表現物に存在する「清浄・精製・解明」のモード(カタルシスの浄化)でした
文学的モードは、N・フライが「神話的」「浪漫的」「高い模倣的」「低い模倣的」「風刺的」によって著作を分類します
体系機能言語を指摘したM・ハリデーは、「フィールド」「テナー」「モード(様式)」の文体的デバイスを強調しました
文体でムード(気分法)は、心の状態や情調を表現できた適切な測定に基づく文章スタイルです、物語にある雰囲気でした
例えば、「独特な」「祭り」「諦め」、あるいは、「良い/悪い」「ポジティブ/ネガティブ」が気分法としてムードです
文学のフィクション・スタイル(文体)でムードは、情動的セッティングを通して感傷的虚偽のような擬人化の可能でした
話者の態度である声調法のトーン(陽気な/陰気な・明るい/暗い)から異なり、ストーリーのムードが「物語世界」です
心理学でムード(気分)は、健康状態と関係する肯定的な気分/否定的な気分として情動状態であり、消費に影響しました
文体でナレーション(叙述法)は、語られる文芸作品で物語の説明・解説として話し手によって語られた文章スタイルです
一人称、二人称、三人称(客観的・俯瞰的)、交互人称に基づく叙述としてナレーターの話法や語られる物語の方法でした
物語モード(風刺・皮肉・滑稽・牧歌・教訓)が物語世界を表現できた叙述法によって言語に対する期待を通じて語ります
映画や演劇としてオープニング・ナレーションは、語られる文芸作品の冒頭でプロットやシーンの詳しい説明・解説でした
ダイクシス(直示性)は、話し手や語られる方法の文脈で具体的意味を決定します、人称・時間・空間のフィールドでした
文体でトーン(声調法)は、話者の態度を表現できた適切な測定に基づく文章スタイルです、著者による物語の感情でした
例えば、「陽気な」「重苦しい」「不吉な」、あるいは、「明るい/暗い」「楽観的/悲観的」が声調法としてトーンです
文学のフィクション・スタイル(文体)でトーンは、物語に登場する話者やナレーターで虚偽の態度や感情の可能でしょう
物語の雰囲気である気分法のムード(ポジティブ/ネガティブ)から異なり、ストーリーのトーンが「著者の態度」でした
Toneは、語源で「伸ばす」に由来した「音調」の意味です、音楽で楽音(音楽に使用する音)として知られていました
物語論で物語構造は、物語の部分の組み合わせの知識と運用から観客・聴衆の興味で優位性と偶発性・必要性を達成します
有名な物語構造の「起承転結」「三幕構成」「英雄の旅」として一般的でした、喜劇がパンチラインの冗談で締め括ります
物語の仕組みの原理として物語構造で重要な部品(パーツ)の「連続性」「プロット(構想)」「登場人物の役割」でした
インタラクティブ物語は、メディア・テクノロジーの発展で可能となる著者・作家と観客・聴衆の双方向のストーリーです
双方向ナレーションの物語アプローチが著者・作家と観客・聴衆のインタラクティブな話し手によって語り伝えられました
▢▢▢ 物語構造 ▢▢▢
物語構造で線形物語は、ストーリーにおける重要な一連の出来事を時系列の順序で語り伝える物語の方法のカテゴリーです
物語技法として出来事の因果関係を発生した相互の関係に基づいて直接的ナレーション(叙述法)を通じて説明できました
様式法として物語の部分の組み合わせの「ドラマ」が劇的構造で場面の前後を置き換えた後で直線的ならば、線形物語です
方向性のある完結型のストーリーから異なる「ナラティブ」は、ドラマツルギーやツァイトガイストを欠くかもしれません
線形性が平面にある直線としてイメージできた数学的関係の観測できる特性であり、重ね合わせの原理と呼ばれていました
物語構造で非線形物語は、出来事を因果関係や時系列の順序に捉われない仕組みで語り伝える物語の方法のカテゴリーです
非線形物語が小説や映画で印象的効果を期待して採用され、イン・メディアス・レスやフラッシュバックへ遠く遡りました
「フラッシング・アロー」は、矢印で示したような先にある出来事へ注意を向けるフラッシュフォワードのテクニックです
テキストの間を結ぶハイパーテキストやオンライン小説のウェッブページで非線形物語の時空を超える体験かもしれません
非線形性が部分の変化から全体の効果を予測できず、ソリトン、カオス、特異点のような現象を含む複雑なふるまいでした
物語構造で多重エンディングは、エンターテイメント作品で著者・作家が観客・聴衆へ多様な異なる終わり方を提供します
オルタネート・エンディングは、最終的に放棄された物語の結末でした、ビデオゲームで多重エンディングを設定できます
ビジュアル・ノベルがインタラクティブ・アドベンチャーゲームの一つとして非線形物語や多重エンディングの可能でした
インタラクティブ・フィクションは、ゲームエンジンの作成とシナリオの入力で容易に制作の可能な双方向の創作物語です
ハイパーテキスト・フィクションが非線形性や双方向性を可能にしたハイパーテキスト・リンクを使用する電子文学でした
物語構造でナラティブ構造のパーツ(部品)は、物語の登場人物へ割り当てられ、役柄として特定のふるまいを用意します
登場人物が英雄、悪者、サイドキック、あるいは、ストック・キャラクターとして視聴者に理解できる形で表現されました
ストーリーの設計図であるプロットは、物語として辻褄の合わない話を避け、登場人物の意味や意図に整合性を持たせます
「設定ミス」が物語環境で辻褄の合わない矛盾トラブルでした、「後付け設定」は、辻褄を合わせるため導入した過去です
フィクションで意外性のある重要な出来事は、好まれる傾向であり、連続性が誰にも気づかれず物語環境を維持できました
物語論で物語形式は、出来事の語り(組み立てられた言説)の技術と構造で語り伝える物語の形に関するカテゴリー化です
自伝、伝記、叙事詩、寓話、ファンタジー、民話、歴史小説、伝説、神話、報道、小説、たとえ話、演劇、脚本、etc.
物語の類型がナラティブやストーリーで互いに似ている言説に基づくカテゴリー化でした、ジャンルの概念から異なります
勧善懲悪、英雄譚、婚姻譚、誕生譚、禁忌譚、変身譚、感生譚、冒険、妖怪、精霊、魔法、正直者、奇人、頓智、etc.
有名な一日で完結するメディア・コンテンツの『クリスマス・キャロル』『ユリシーズ』『ダイ・ハード』『24』でした
▢▢▢ 物語形式 ▢▢▢
物語形式でカンタストリア(吟遊詩人)は、物語を各地の広場で語り聞かせることが生業のストリート・パフォーマーです
イタリア語で「シンガー−ストーリー」の意味であり、楽器の演奏を伴う歌を通じて語り聞かせるストーリーテラーでした
中世のヨーロッパ世界でジョングルールやミンストレルは、大道芸人や宮廷に仕える職業芸人としてエンターテイナーです
トルバドゥールやミンネゼンガーが大道芸に起源を持つ中世の抒情詩の詩人・歌手でした、詩や歌を通じて宮廷に仕えます
日本で語り聞かせる「語りもの」は、歴史的に『平家物語』を歌う琵琶法師が有名です、伝統芸能の浄瑠璃へ発展しました
物語形式で叙事詩は、英雄的行為を称賛した他と比べて長い話によって語り伝える物語の形として詩歌や映画で一般的です
社会的危機や逆境における個人の活躍が英雄的要素でした、叙事詩は、個人の主観的心情を語り伝える抒情詩の対義語です
『ギルガメシュ叙事詩』は、最も古い文学作品の一つであり、傲慢な王と野生の男、巨人や天牛と格闘、不死の探究でした
ソフトパワーが政治学における強制する力よりも協力させる力のアプローチであり、引き付ける魅力的資産と見なされます
口承伝統に遡る起源と考えられ、人間(社会を形成するヒト)の記憶に制限するためパラタクシスの痕跡を確認できました
物語形式で寓話(フェイブル)は、道徳的教訓の説明を期待できた短い物語であり、道徳的知識の無い社会を仄めかします
ストーリーテリングの長い伝統の一つとしてストーリーテラーの語り伝える社会の風刺や良いモラルで人々を魅了しました
『イソップ物語』が古代ギリシアのアイソーポス(驚くほど醜い奴隷の伝承)に関連づけた寓話集であり、後世の編纂です
『寓話』は、ラ・フォンテーヌがフランス語の自由詩のため適用した寓話集でした、児童書として国際的に広く普及します
人間の特徴を備える擬人化された生物、植物、無生物、自然の寓意的解釈を伴う短い文章のストランドの架空の物語でした
物語形式でファブリオー(フェイブル)は、フランス中世文学として放浪楽師の作成した韻文による低俗な匿名の物語です
12〜14世紀にどこからともなく現れた文学的リアリズムが都市生活の雑踏からブルジョワの登場する時代と同じでした
14世紀の『デカメロン』(ボッカッチョ)や『カンタベリー物語』(チョーサー)に説話形式の同じ構造を確認できます
起源について確かでは無く、突如として十字軍時代に現れたようなファブリオーは、16世紀に姿を見かけなくなりました
散文の短編小説がヨーロッパで17世紀に現れます、韻による制限のない文章の文学的リアリズムで今日まで影響しました
物語形式で御伽噺は、退屈を紛らわせるため話し相手をつとめて聞かせた興味深い話です、比喩的な架空の話の多くでした
現代で子供に聞かせる興味深い話へ転化します、フェアリー・テイルが妖精の暮らす非現実的な世界を舞台とした民話です
メルヘンは、ドイツ語で「小さい+事象の知らせ」を意味したフェアリー・テイルのような驚くべき共通している話でした
「3つの規則」がストーリーテリングと民俗学で確認できるリカレント要素であり、三段階の構造を通して結末へ誘います
伝説的クリーチャーは、御伽噺、フェアリー・テイル、メルヘンに共通する被造物であり、科学的に未確認の生き物でした
物語形式でフェイクロア(疑似伝承)は、民俗的に語り伝えられた伝説であるかのような偽造/創作に基づく民間伝承です
アメリカ民俗学の議論でリチャード・ドーソンが口承伝統へ見せかけて大衆迎合的に切り開くフェイクロアを指摘しました
ポール・バニヤンは、北アメリカで木こりの口承伝統のキャラクターに由来します、西部開拓時代の巨大な民俗英雄でした
フォークロリズムでフェイクロアのような概念が含まれるけれども、民間伝承の発明や適応と新しい習俗へ関心を向けます
フェイクロアは、手を加えて見かけを良くした教えの起源の議論で受け継がれる文学的発明の暴露を目的とした指摘でした
物語形式で民話は、社会を構成する人々によって言い伝えとして時を越えて受け継がれた民間で流布する一般的な説話です
説話が人々によって言い伝えられた話の総称として民話と重なるけれども、近代の造語で特定の民話の差異を包括しました
民俗学で一般的人気を誇る民話は、研究対象となる民俗資料のアーティファクトの一つとして言語伝承へ焦点を合わせます
民俗研究としてストーリーのタイプ:「御伽噺」「昔話」「童話」「寓話」「伝説」「神話」「世間話」「迷信」、その他
世界で様々な民話が伝統文化である口承文学として消滅の危機に曝され、様々な高等教育機関で保存する試みを続けました
物語形式で伝説は、史実の真偽について確かでは無く、話し手と聞き手の価値観の共有から真実として信じられた説話です
伝承が受け継がれる知識であり、伝説は、民俗学のジャンルとして一般的人気を誇り、読まれるべき民間伝承の解釈でした
物語論における伝説の解釈は、選ばれて集められた民話のグラウンドです、超自然を語り継ぐ説話の神話から区別しました
「レジェンド」が近年の社会で素晴らしい事績を残した人物を賞賛する表現として使用され、強調した資質へ光を当てます
「都市伝説」は、民俗学者のリチャード・ドーソンによる重要な貢献の一つであり、ほとんどが注意を喚起する噂話でした
物語形式でたとえ話は、普遍的真理と考えられる抽象的な発想の解釈を容易にした比喩表現による散文や韻文の短い話です
西洋文化でparable(たとえ話)が抽象的な発想と解釈として並べて投じられ、fable(寓話)と区別しました
たとえ話の多くの場合で教訓の提示を目的として実践します、一般に物語形式による有効な教育手段として見なされました
イエス・キリストの言葉として『たとえを用いて話す理由』は、「見ていても見えず、聞いていても聞こえない」ためです
理解できる人と理解できない人の混在している実相へ伝わりにくい言説のイラストレーションとして並べて投じられました
物語形式でコミックス(漫画)は、誇張して描かれる絵(イラストレーション)と簡潔なテキストで風刺や批評を試みます
「Comics」が単数形名詞として一般的に認識されました、社会に流布する初期作品で民衆的ユーモアを確認できます
歴史的にコミックス/漫画は、世界各地で独自の発展を遂げ、コマ割り漫画の手法が19世紀のテプフェールへ遡りました
メディアとして様々なジャンルのアイデアを表現できます、スーパーヒーローの物語は、現代社会で人気のある傾向でした
「コミックブックの死」が漫画のストーリーでキャラクターの死を描く現象です、一般的なスーパーヒーローの復活でした
物語形式で紙芝居は、誇張して描かれる絵とストーリーテリングのストリートシアターとして日本で独自の発展を遂げます
紙芝居の起源が古代・中世の「絵解き」や近代の「写し絵」へ遡り、映画の普及する同じ時間に寄席の興行師の発案でした
誇張して描かれる絵とストーリーテリングのストリートシアターに集まる子供へ駄菓子を販売する街頭紙芝居を確立します
祭礼や縁日のような人の集まる機会に客寄せのため大道芸を披露する販売促進は、日本の大道商人の一般的な商習慣でした
『黄金バット』が戦前に人気を博した記念碑的作品です、紙芝居は、大道芸として伝承する日本の伝統芸能へ昇華しました
物語形式でフラッシュ・フィクション(ショートショート)は、短編小説よりも更に短い言語表現で組み立てた作り話です
とても短い文章の結果を通してより大きな物語の部分として観客・聴衆の意識で近代社会の世界観の喚起を期待できました
起源で寓話やたとえ話、民間説話へ遠く遡る文学形式であり、20世紀に商業出版のため新しく考え出された掲載手法です
初期の代表的な短編小説作家のアンブローズ・ビアスの『アウルクリーク橋の出来事』が勢いよく流れた意識の記憶でした
フラッシュ・フィクションは、現在、様々なジャンルで一般的に見かける傾向です、名声を獲得する長編小説の傾向でした
物語形式でゲームブックは、観客・聴衆の選択でストーリーの展開と結果を決定するインタラクティブ・フィクションです
アドベンチャーブックとして知られるゲームブックが電子出版のハイパーテキスト・フィクションに強い影響を与えました
対話型ロールプレイングゲームに採用します、90年代の商業的ブームの後でビデオゲームのナラティブへ語り伝えました
J・L・ボルヘスは、1941年に『ハーバート・クエインの作品の検討』で観客・聴衆に委ねる小説の可能を指摘します
ゲームブックが一般的な線形物語としてストーリーの多種多様に展開の可能な文学の喜びを観客・聴衆に思い出させました
物語形式で小説(ノベル)は、他と比べて散文に基づく長い言語表現で組み立てた物語についてより斬新な叙述の試みです
Novelの語源がラテン語のNovus(新しいこと)に由来しました、「小説」の他に「新奇」「奇抜」を意味します
散文スタイルを使用するために現代の小説の起源は、散文(自然な発話と文法)の登場へ遡り、『源氏物語』を含みました
長編の写実的小説でナラティブのメディアの境界を超えるハイブリッド・ノベルのような更なる実験的な試みを継続します
19世紀以降に純文学と大衆文学へ枝分かれした創作文芸の世界で近年の人気小説の多くがジャンル・フィクションでした
物語形式で中編小説(ノヴェラ)は、短編小説(ショート・ストーリー)よりも長く長編小説よりも短い散文による話です
Novellaの語源がイタリア語のNovello(新しいこと)の女性形でした、「興味深い情報」の意味を含みます
風刺や教訓を素材としてより斬新な叙述の試みであり、あらゆるジャンルの文学賞は、毎年、新たな作品賞を発表しました
トルーマン・カポーティの『ティファニーで朝食を』が中編小説を代表している一つとして隣人のセレブリティの物語です
平均的に100頁にわたるページ数、そして、20,000〜80,000文字数のためノヴェラの物語と見なされました
物語形式で短編小説(ショート・ストーリー)は、他と比べて散文に基づく短い言語表現で組み立てた物語による手法です
ラテン語やイタリア語に由来した小説(ノベル)や中編小説(ノヴェラ)と異なり、合衆国で発展した経緯に由来しました
発明的・芸術的な高度な技術で短いことに着目したより斬新な叙述の試みとして近現代の出版業界の動向へ関係しています
辻邦生の『十二の風景画への十二の旅』で「アレキサンダーの戦い」が歴史的事件の真相を文学的浪漫で究明を試みました
短編小説のアダプテーションは、ラジオ、テレビ、映画のようなメディア産業で頻繁です、好調な売り上げを記録しました
物語形式で戯曲は、俳優/役者が劇場/舞台で演じることを想定して執筆された登場人物の対話で組み立てる文学作品です
劇作家が登場人物のダイアローグ(会話)やモノローグ(独白)、そして、ステージングの方法論で物語を組み立てました
脚本(シナリオ)は、舞台芸術の戯曲としてテキストの側面を強調した言及であり、ディレクターに変更の選択を委ねます
最も有名な戯曲の『オイディプス王』や『ハムレット』でした、バーナード・ショーの『ピグマリオン』が現代の作品です
劇場と劇団の演出家、俳優、スタッフ、技術制作チームを必要とする舞台芸術として興行における経営リスクを伴いました
物語形式で脚本(スクリーンプレイ/シナリオ)は、役者によって演じられる劇の全体的な構想を書き記したテキストです
三幕構成がハリウッドでプロットの土台となるモデルであり、「設定・対立・解決」の幾つかのエピソードへ分割しました
スペック・スクリプトは、投機的な脚本としてプロデューサーを引き付けるために脚本家の構想を書き記したテキストです
シューティング・スクリプト(撮影台本)が映画/テレビ番組の撮影のため詳しい演出の構想を書き記したテキストでした
脚本家の給料は、おおよその基準が基本相場を通じて提供されます、とても人気のフィルム産業で夢見る多くの人々でした
物語形式で詩(ポエム)は、言語の特徴に基づいてリズミカルな言語表現によって組み立てた技術で作成する文学作品です
『詩学』が「創作術について」を意味した哲学者アリストテレスの著作であり、模倣・再現する文学的表現物の研究でした
物語詩は、叙事詩、譚詩、牧歌詩、抒情詩のような伝承された叙述として組み立てられる言説のリズミカルな文学形式です
散文詩がリズムのある言語表現を使用しないで詩的な性質を醸し出すために平凡な前へ向かう文章で試みる文学形式でした
詩の歴史は、有史以前へ遡ると考えられます、ピラミッド・テキストやギルガメシュ叙事詩が記録された最も古い詩でした
物語論でジャンルは、創作物に関して認識できた共通の性質を通じて客観的な分類を可能にする文芸作品のカテゴリーです
書記ジャンルが一般にフィクション(文芸フィクションとジャンル・フィクション)とノンフィクションへ分けられました
ノンフィクションは、史実や記録のような正確性に基づく創作物のジャンルとして調査や選択の対象で独自性を発揮します
伝統的物語が人々の間で語り伝えられたストーリーに基づく創作物のジャンルであり、記号や象徴として模倣・再現でした
ジャンル研究は、批判理論の文脈で創作物を研究します、「体系機能言語学」と「特定の目的に対する言語」へ注目でした
▢▢▢ ジャンル ▢▢▢
ジャンルで歴史は、文書や口承に記録される人間社会の事象の時間的変遷を素材として使用した文芸作品のカテゴリーです
歴史文書/文献資料が歴史学の言葉として重要な歴史的情報の言語表現でした、ほとんどの様々な記録の失われる運命です
歴史小説/時代小説は、物語のプロットへ過去の出来事を採用したフィクションが当時の時代を現在の発想で記述しました
伝統的物語は、例えば、聖書批評学でフィクションとノンフィクションの境界を越えているジャンルについて仄めかします
ヒストリカル・ライセンスが芸術的ライセンスと同様に歴史的解釈で許容の特権を授けました、正確さで責任を負いません
ジャンルで海事は、海洋環境で発生を想定する様々な出来事のストーリーを素材として使用した文芸作品のカテゴリーです
海の物語が陸と異なる生息地の海における人間の活動へ焦点を合わせるフィクションやノンフィクションのジャンルでした
海洋小説は、海の恵みと災いを長く経験した国で発展するフィクションです、冒険小説で人気のセッティングの一つでした
ジュール・ヴェルヌの『海底二万里』がSF小説の古典として未来的な潜水艦、普遍的な抗争、神秘的な怪物と遭遇します
海事物語は、共通するテーマを強調する傾向であり、特に男性語を使用する船員の言葉がストーリーに緊迫感を与えました
ジャンルで哲学は、物語論の文脈で創作物に関して文明の合理的質問の探究として認識の可能な文芸作品のカテゴリーです
哲学的フィクションが人間の形作る物語で文明の合理的質問を投げかけました、哲学小説で問題の検討と解決を模索します
パーソナル・ナラティブは、一人称に基づく散文の物語として個人的な人生観に関する哲学的探究の側面を併せ持ちました
海洋国家を樹立して世界を制覇した西洋としてポストコロニアル理論がナラティブにおける計り知れない影響を指摘します
フィリップ・K・ディックの『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』は、人間の形作る人造人間に関するSF小説でした
ジャンルで政治は、人々の意思決定における権力・統治・公共の興味深い現象について取り扱う文芸作品のカテゴリーです
政治的フィクションが人間の形作る物語で権力の引き起こす影響を論じました、政治小説で問題の検討と解決を模索します
ユートピアとディストピアは、思索的フィクションの概念として統治の結果に基づいた理想的/絶望的な社会の対比でした
プロレタリア小説や社会小説が労働者階級や社会問題に関心を寄せる作家の視点から公共のありようについて問い掛けます
ジョージ・オーウェルの『1984年』は、ユートピア的な社会工学の理想と激しく対立した影響力のあるSF小説でした
ジャンルで心理は、物語の登場人物に仮託した人の心の精神的・感情的な動きへ焦点を合わせる文芸作品のカテゴリーです
心理的フィクションが観客・聴衆へ受け入れられる人の心のありようを論じました、心理小説で心の観察と分析を試みます
心理的リアリズムは、特定の状況における登場人物の心理的行動が写実的な記述・叙述を通じて説明されるジャンルでした
紫式部の『源氏物語』は、登場人物による巧みな心理描写を通じて絶賛され、とても興味深い栄華と苦悩を光で照らします
心理スリラー、心理ホラー、心理ドラマ、心理的サイエンス・フィクションが現在の人気のエンターテイメント作品でした
ジャンルで神学は、信仰における信念の性質について理論的考察を通じて実践と探究を継続した文芸作品のカテゴリーです
神学的フィクションが宗教体験を虚構の物語で考察しました、神学・宗教を題材にした小説で神性に関する主張を論じます
「悪の問題」は、神学における重要なテーマであり、悪魔や鬼のような象徴的存在で災いの原因を主張するかもしれません
ヴォルテールの『カンディード、あるいは楽天主義説』がストーリーの行き着く先々で自分の庭を耕さなければなりません
ファンタジー小説やサイエンス・フィクションの宗教思想は、ジャンルの継続が神と人をつなぐ豊かな恵みで耕されました
ジャンルでフィクションは、人間の形作る物語として現実の模倣・再現による文芸作品の主な2つのカテゴリーの一つです
ありもしない出来事について言語表現を通じて虚構として語られる架空の話でした、しかし、文学的リアリズムの強調です
多種多様な文学ジャンルを包括しているフィクションが伝統的物語と遭遇して超越するジャンルについて気づかされました
おとぎ話の『人魚姫』のように人外X人間の荒唐無稽な物語も受け入れる人類の集団意識へ美徳と教訓を思い起こさせます
物語論でフィクションは、一般的な「アナグノリシス」と「ペリペティア」の結末の事実のような作り話を受け入れました
ジャンルでアクション・フィクションは、物語に登場する人物の特徴的な行為へ焦点を合わせた文芸作品のカテゴリーです
巻き込まれる「自由意志ではない物語」のキャラクターが危機を克服するエキサイティングなシーンによって魅了しました
ディレクトリアル・ビートは、タイミングとムーブメントのテクニックで舞台を明確に導くスクリプト分析のユニットです
『ファースト・ブラッド』が1972年のアクション小説でした、映画の舞台でPTSDの帰還兵による戦いを継続します
リアルタイムは、メディアにおける物語世界で登場人物の経験する出来事と同時進行でプロットを展開する制作技法でした
ジャンルでドキュフィクションは、実話に基づくフィクションとフォトジェニックな要素による文芸作品のカテゴリーです
フィクションの要素を含む記録映画としてエスノ・フィクションのように再現のため制作者のキャスティングを伴いました
モキュメンタリーが類似する概念であるけれども、記録映画の手法を真似て嘲る「擬似+教える証拠の情報」で異なります
『モアナ』は、1926年の物語ドキュメンタリーであり、ロバート・フラハティが記録映画の新しい分野を開拓しました
ドキュメンタリーの起源で20世紀初頭へ遡ります、当時、教える証拠の情報のため撮影環境における行為性の必要でした
ジャンルでアドベンチャーは、危険に満ちた状況へ勇猛果敢に立ち向かう登場人物を特徴づけた文芸作品のカテゴリーです
アドベンチャー・フィクションが冒険心をかきたてる架空の物語でした、冒険小説で主人公のアドベンチャーへ旅立ちます
パルプ・マガジンの人気のジャンルであり、登場人物の違いを際立たせる人物像と奇想天外なアクションを盛り込みました
ロバート・L・スティーヴンソンの『宝島』は、海賊の隠した財宝の在り処を記した地図を手に入れて宝探しへ旅立ちます
運命に導かれる「自由意志ではない物語」のキャラクターが複雑なストーリーの紆余曲折を経て最後に目的を達成しました
ジャンルでコミックは、ユーモラスな誇張した表現を使用することで社会の風刺や批評を試みる文芸作品のカテゴリーです
コミック小説が社会の世相で遭遇する人々の姿を庶民的ユーモアを交えて比喩的に面白おかしく描いたフィクションでした
日本の伝統芸能で「狂言」は、洗練した手法で人間を滑稽に表現します、『仏師』の演目で詐欺師と仏像を入れ替えました
マーク・トウェインの『王子と乞食』が互いによく似ていた立場を入れ替えて社会的不平等と慈悲の質について質問します
オリエンテーションで面白いストーリーへ仕上げられ、洗練した手法で文字通りの解釈に隠れている正体を暴き出しました
ジャンルで犯罪は、社会的に有害か危険である罪の行為の当事者を見つける捜査を題材に選んだ文芸作品のカテゴリーです
犯罪小説がサスペンスとミステリー、ハードボイルド、そして、スリラーのようなサブジャンルによるフィクションでした
千一夜物語の『三つの林檎』でプロットを確認できます、推理小説や密室殺人の起源は、『モルグ街の殺人』へ遡りました
「シャーロック・ホームズ」がアーサー・コナン・ドイルの探偵小説の主人公として推理と直感で難事件を解決へ導きます
犯罪捜査の手法と推理を使用して謎の真相を解き明かすストーリーは、エンターテイメント作品の分野で人気を博しました
ジャンルで書簡は、送られた文章に基づく小説であり、現在、電子「ドキュメント」も利用する文芸作品のカテゴリーです
書簡体小説が読む相手に送る文書を通じて情報を伝達した文明社会の通信手段を採用する文学表現で実世界を反映しました
「書簡詩」の文学は、遠く古代に遡ります、読む相手へ送る形式的文章でコミュニケーションの現実の半分を反映しました
ドイツの文豪ゲーテの『若きウェルテルの悩み』が恋の病を患う登場人物を描きロマン主義に強く影響した書簡体小説です
書簡、日記(個人的な日々の記録)、録音、送信+受信(通信)、機密文書、電子メール、ブログの形を広く包括しました
ジャンルでエロティック(性愛文学)は、性的活動の期待感に基づいてリビドーを呼び覚ました文芸作品のカテゴリーです
性愛文学が物語の叙述で性的描写を強調するエロティカでした、官能小説は、性的快感を享受する性愛を刺激した文学です
エロティック・ポエムやエロティック・フィクションは、古代社会へ遠く遡り、人生の感情的な充足感を賞賛していました
『金瓶梅』が武侠話のスピンオフ作品の体裁で整えられ、社会風俗と人の性質を肯定的に評価した官能小説と見なされます
表現の自由を巡る様々な争いは、社会の道徳観に基づいて提起され、社会の猥褻の概念に基づいて検閲・規制の対象でした
ジャンルでファンタジー(空想文学)は、物語の題材の幻のような事象で様々に考えを巡らせる文芸作品のカテゴリーです
空想小説が現れた心に思い描くフィクションでした、異世界と現世界の幻想をHigh/Lowの大きな区分で分割します
ファンタジーのジャンル・フィクションの多くは、中世の社会を連想させる舞台のモチーフを通じて物語が前へ進みました
J・K・ローリングの『ハリー・ポッター』シリーズは、無職のシングルマザーによってカフェで執筆された児童文学です
驚嘆すべき独創的物語による魔法のような神秘的な力と著者・作家の機能的原則による剣を携えてクエストへ旅立ちました
ジャンルでゴシック(空想文学)は、ゴシック様式の神秘的・幻想的なイメージを彷彿とさせる文芸作品のカテゴリーです
ゴシック小説がゴシック・ホラーで代表する恐怖譚でした、ゴシック・ロマンスは、楽観的な結末の怪奇と恐怖の物語です
フランケンシュタイン、ジキル博士とハイド氏、ドラキュラのような現世界で馴染みのモンスターを19世紀に作りました
エミリー・ブロンテの『嵐が丘』は、ゴシック小説の手法を駆使して世界文学の三大悲劇の一つとして高い評価の獲得です
超自然的な怪奇現象を当時の政治思想と絡めた人気のジャンルが犯罪実話の作品スタイルの登場によって置き換わりました
ジャンルでホラー(恐怖文学)は、恐怖の情動を刺激した怪奇譚を通じて様々に考えを巡らせる文芸作品のカテゴリーです
ホラー・フィクションを小説、映画、ドラマ、ゲーム、漫画、アニメへ応用しました、娯楽作品のホラー・ストーリーです
心理学的な説明で人間によって経験される「恐怖」の感情がストレスの状況における闘争・逃走の反応へ関連していました
最も有名なホラー作家の一人であるスティーブン・キングは、『シャイニング』『ミザリー』で現代の恐怖が示唆されます
スリルと興奮を探して恐怖を楽しむ人の感覚は、恐怖の源から逃れるよりも不安を克服する「対抗恐怖」のふるまいでした
ジャンルでマジック・リアリズムは、物語の題材の魔法のような事象と現実の模倣・再現による文芸作品のカテゴリーです
マジック・リアリズム小説が幻想と現実の世界を融合しました、謎に対する関心の高まりと政治的批判を絡めて描かれます
星に導かれるマギのようなリアリズム(現実主義)を通じて夢か幻ではないストーリーを伝えるフィクションの手法でした
ノーベル文学賞を受賞したガルシア=マルケスの『百年の孤独』は、高く評価され、多世代ストーリーの幸と災の物語です
人々の最もよく知られている魔法に寄せる期待が超自然のような神話性へ対抗するテーマ(主題)の真実を表していました
ジャンルでミステリーは、私的で閉鎖的なグループの隠された秘密を解き明かしてくれるような文芸作品のカテゴリーです
ミステリー小説が部外者に計り知れない秘密の儀式を彷彿とさせました、事件・犯罪を解明する推理小説として理解します
フィクションのジャンルとして19世紀に颯爽と現れました、ヴォルテールの哲学小説『ザディグ』で発出かもしれません
アーサー・コナン・ドイルの『シャーロック・ホームズ』シリーズは、全ての時間で一番の人気を誇るミステリー小説です
推理、探偵、ハードボイルド、スパイ、警察、法廷、密室、歴史、暗号のサスペンスやスリラーのジャンルを包括しました
ジャンルでノンフィクションは、実際の出来事として現実の模倣・再現による文芸作品の主な2つのカテゴリーの一つです
事実に基づく客観的か主観的な解釈を伝える生産的報告でした、人間の形作る物語であるフィクションから異なる観念です
虚構として語られる架空の話ではありません、社会通念から虚偽を疑う信用されない言説を含む時代の知と力の記録でした
『アンネの日記』がユダヤ系ドイツ人のアンネ・フランクを通じて大戦時に書き記された個人的な日々の記録(日記)です
ドキュメンタリーやインタビュー、ルポルタージュ、伝記、録音、調査報告書、機密、マイクロブログを広く包括しました
ジャンルでパラノイド(妄想)は、信頼できない語り手によって社会通念の思考を越えて伝える文芸作品のカテゴリーです
妄想小説が思考の傍にあるパラノイア(異常な疑り深さ)へ注目して主人公の生きている世界のフィクションを語りました
シュールでリアリスティックな心理描写を通じて表現される全体主義的な統治組織の内部環境や構成員の内省的な経験です
神秘体験者のSF作家のフィリップ・K・ディックは、とても親切な子供を『追憶売ります』で思い出すことができました
虚偽や誇張を含む妄想的世界の不条理なディストピア小説で夢か幻の世界を強調する我や己であることに変わりありません
ジャンルでピカレスクは、信頼できない社会を渡り歩いて知恵を獲得する無頼漢の冒険を描いた文芸作品のカテゴリーです
ピカレスク小説が社会的矛盾を体現した下層社会の困窮の喜劇と風刺でした、リアリスティックな悪漢無頼の悪者小説です
社会風俗と人の性質を肯定的に評価した物語でした、庶民の境遇における運命に翻弄された社会のピカロ(ラスカル)です
セルバンテスの『利口な郷士ドン・キホーテ・デ・ラマンチャ』は、とても非常識な時代錯誤の遍歴の旅をあきらめません
揶揄される/同情される不道徳な行為と一人称のスタイルで各地を放浪する物語の結末で成功/破滅するストーリーでした
ジャンルで信心深い(宗教を題材とした小説)は、神と人をつなぐ社会集団の観念体系に基づく文芸作品のカテゴリーです
インスピレイショナル・フィクションがシオロジカル、ミザリー、ビジョナリー、ジェントルのサブジャンルを含みました
クリスチャン・ノベルは、キリスト教を題材としたフィクションを通じて教理である原罪や贖罪の世界観の解説を試みます
J・R・R・トールキンによる『指輪物語』が慈悲/哀れみの心と信心深い祈りによって勝利するファンタジー作品でした
時を越えて伝えられた信仰は、世界各地で聖典と異なる文学や著述へ息を吹き込みます、霊感によって導かれる物語でした
ジャンルでロマンス(恋愛小説)は、特定の相手を恋い慕う人の感情と関係を主題として描いた文芸作品のカテゴリーです
中世ヨーロッパでロマンス語(俗ラテン語)で書かれたロマンス文学が騎士道と宮廷の愛に基づく散文と韻文の物語でした
ロマンス小説は、崇高な美徳である愛を探し求めた冒険譚です、アンチ−ロマンスが素晴らしい冒険に失敗する物語でした
亡命作家のミラン・クンデラの『存在の耐えられない軽さ』は、「プラハの春」を舞台に克服しなければならない物語です
ロマンチックな愛の話が驚くべき冒険の物語へ起源を遡り、恋に落ちる人々の恋愛譚は、とても人気のあるジャンルでした
ジャンルでサガ(言い来り)は、文化コニュニティーで言い伝えられた多世代ストーリーを描く文芸作品のカテゴリーです
Sagaの語源が古ノルド語の「言われてきた事柄、口述を通じて特有の関連を受け取る、知らせる」の意味に遡りました
バイキング時代の中世に始まる北ヨーロッパの古い物語へ参照します、ゲルマン民族の神話を伝えるエッダと異なりました
サガは、一家一門の歴史を描いた散文の物語として主に王侯、司教、移り住むアイスランド人、古代の伝説を書き残します
アイスランドとスカンジナビアの歴史的地域で成立した多世代ストーリーです、現在、壮大な長編叙事小説へ言及しました
ジャンルで風刺は、社会や人物の出来事のメドレーを十分に満たす物語でユーモラスに批判する文芸作品のカテゴリーです
風刺作品が愚行や罪悪の巧妙な揶揄を通じて社会の権力構造の欠陥を誇張することで嘲笑的にグループの教訓を述べました
出来事の様々な種類を網羅して嘲笑うテクニックは、社会論評と見なされるならば、個人や国家の寛容や自由に関係します
『ガリヴァー旅行記』が人間性の風刺でした、J・G・バラードの『溺れた巨人』は、浜辺の景色の異なるバージョンです
歴史的に論争の的である風刺作品は、グループの集合的無意識で受け入れられないならば、国家の検閲の対象になりました
ジャンルで科学(サイエンス)は、体系化された知識の方法論に基づいて様々に考えを巡らせる文芸作品のカテゴリーです
サイエンス・フィクションが時間旅行、異世界、地球外生命体、未来技術、未来社会、超能力を素材に物語を展開しました
科学技術で様々に考えを巡らせます、そして、幾つかの作品で潜水艦、テレビ、携帯電話のような新発明を先取りしました
ロバート・A・ハインラインの『宇宙の戦士』は、スターシップからパワードスーツの姿で宇宙戦争の舞台へ降り立ちます
科学的空想が小説、漫画、アニメ、映画、テレビ、ゲームのようなエンターテイメント産業における人気のジャンルでした
ジャンルで思索的(スペキュラティブ)は、現実に目を向ける思弁として様々に考えを巡らせる文芸作品のカテゴリーです
スペキュレイティブ・フィクションが論理的思考で導いた推測による物語でした、思弁小説として思索的空想に基づきます
思索的な文芸作品は、ファンタジー、SF、ホラー、ユートピア/デストピア、スーパーヒーロー、歴史改変を含みました
ポスト−アポカリプス映画の『マッドマックス:フューリー・ロード』が人間の生存と確保を巡り争う未来世界を描きます
シークレット・ヒストリーは、確立した歴史の修正主義的解釈であり、スペキュレイティブ・フィクションが含まれました
ジャンルでスーパーヒーローは、より良い世界のために超越的能力を使用する主人公の活躍した文芸作品のカテゴリーです
スーパーヒーロー・フィクションが超人的な力でスーパーヴィランと戦い続けました、ストック・キャラクターの一人です
ヒーロー/ヒロインは、文化的/社会的な英雄や勇者であり、「スーパーヒーロー」の言葉が20世紀初頭に誕生しました
とても有名な『スーパーマン』『バットマン』『スパイダーマン』『ワンダーウーマン』『Xメン』『アイアンマン』です
スーパーヒーローの「秘密の正体」や「特徴的コスチューム」と一緒に日常生活を営むアイデンティティーを所有しました
ジャンルでサスペンスは、宙に浮くような吊るされているような不安な気持ちで引き付けられる文芸作品のカテゴリーです
サスペンス・ドラマがストーリーの展開で登場人物の心理状態の不安・危機のパズルを紐解く結末まで継続する物語でした
作品で物語的緊張の気掛かりな状態を繰り返します、「サスペンスのパラドックス」を越えて観客の感情移入の持続でした
アルフレッド・ヒッチコックは、「サスペンスの巨匠」として知られ、人間の愚かさや怖さをフィルムとして引き出します
小説、ドラマ、映画、コミックのような作品で成功を収めるため重要なプロットであり、とても人気のあるジャンルでした
ジャンルでスリラーは、体を通り抜けるような恐ろしい事柄の不安感を払拭しなければならない文芸作品のカテゴリーです
アンタゴニストの企みに抗う興味深い話でした、スリラー作品が「スリルとサスペンス」のフレーズを通じて紹介されます
サイコロジカル・スリラーは、人間の心理と人々の期待や心配を呼び起こしたスリルを強調する文芸作品のジャンルでした
アクションTVドラマの『24』がテロとの戦いに従事する捜査官を宿命づける重要な一日の活躍を斬新な手法で描きます
スリルのある番組のチャンネルを変えると近くでパートナーの姿かもしれません、人間の生存と確保に集中する社会でした
ジャンルで都会(アーバン)は、都市にある特有の生活環境で社会経済の現実の観察者を描いた文芸作品のカテゴリーです
アーバン・フィクションが合衆国でアフリカ系の文学ジャンルを協調しました、都会バラッドであるヒップホップ音楽です
都市小説は、世界各国で政治経済の中心地の都会を舞台とした物語を網羅するジャンルであり、鍵となる孤独と調和でした
コメディ映画の『アーサー』がニューヨーク市を舞台に街で出会う見知らぬ女性と恋に落ちる大富豪の放蕩息子の物語です
アーバン・フィクションや都市を舞台とした小説の孤独と調和であり、城壁冠の女神テュケーは、都市の幸運の象徴でした
ジャンルでウエスタン(西部劇)は、19世紀のアメリカ合衆国の西部開拓時代を舞台に選んだ文芸作品のカテゴリーです
ウエスタン・フィクションがオールド・ウェストのフロンティアの物語でした、未開拓地の出来事を映像化する西部劇です
ウエスタン・ジャンルの特徴的プロットは、世界各国の「剣戟映画」で見受けられ、撮影スタイルに強い影響を与えました
『捜索者』がアメリカ映画協会(AFI)の選出した古典映画のジャンルにおける傑作として選ばれたウエスタン映画です
フロンティアの世界は、不毛の荒野として記憶され、文化記号論によるコード化が開拓の精神、争い、終わりの記録でした
物語論でナレーション(語り)は、語り手を通じて話される物語を説明した言説によって聞き手へメッセージを伝達します
物語モードがナラティブにおける語り手の意識の態度を表現しました、語られる方法として聞き手の情報の解釈を助けます
話される物語の視点は、表現の主体や客体を通してナラティブの設定、プロット、文体、主題、登場人物を組み立てました
事柄のナレーション(語り)のスタイル(文体)が聞き手へ物語を様々に異なる言語表現で送り届けることを可能にします
文学理論は、物語の文脈を通じて意味を決定する代名詞や指示語のような語り手の言語表現の直示的領域を分析できました
▢▢▢ ナレーション ▢▢▢
ナレーションでディエゲーシス(叙述)は、出来事の内的世界を語るスタイルであり、ミメーシス(模倣)と対の概念です
ミメーシス(模倣)の対立概念としてディエゲーシス(叙述)がイデア(姿・形)の忠実な分析の結果の記録を告げました
「叙述」は、ナレーターの必要です、「模倣」がアリストテレスでイデア(姿・形)の忠実な直接的表現による再現でした
ストーリーテリングで提示(示される)は、言葉・動作・形態であり、語り(告げる)が話題となるストーリーの談話です
語り手のスタイルとして悲劇・喜劇のディエゲーシスであり、題名のように内的世界の外にある事柄の非叙述的要素でした
ナレーションで一人称は、語り手の一人の視点として話される物語を説明した言説によって聞き手へメッセージを届けます
「一人称の物語(ナラティブ)」が「自分」「私」「〜達」の視点で方向性のある完結型のストーリーから異ならせました
二人称、三人称、四人称の物語は、「語りかける聞き手」「限定的・全知的」「他と異なる人称」の視点を通じて語ります
「代替人称の物語」で異なる登場人物の視点がストーリーの展開で様々に採用されました、主観の文学的ポリフォニーです
「自分」「私」「〜達」の客観的/主観的な語り手は、聞き手と密接な関係が可能なため信頼性や満足度で審査されました
ナレーションで多数の語り手は、多くの視点から語られた数多くの人々による見通しとして表現する目的のため語らせます
多数の登場人物による視点が話される物語に関する焦点化の放棄でした、複数の語り手による視点の外的世界を提供します
出来事の内的世界を語るスタイルのディエゲーシス(叙述)と悲劇・喜劇の言葉・動作・形態のミメーシス(模倣)でした
歴史的手法は、出来事の評価で様々な記録からデータを抽出します、文学作品へマルチパースペクティビティの応用でした
マルチパースペクティビティが従来のストーリーテリングと違います、内的世界の信頼性や満足度で外的世界を眺めました
ナレーションで信頼できない語り手は、一人称ナレーターの語りの批評家の判定であり、フィクションで頻繁に出演します
「ほら話(トール・テイルズ)」が事実のような作り話としてレトリックとして虚構の提示・叙述で重要な示すことでした
無頼漢、狂人、道化師、素朴、嘘つきの登場人物の虚偽や曖昧、妄想的性格や精神疾患を通じてストーリーをかき回します
オーソン・ウェルズの監督した『市民ケーン』は、当時で画期的な現在の映画で普通に見かける撮影技法で制作されました
予測できた結果と異なる結末の叙述トリックを聞き手の信頼性や満足度で容易にします、物語の解釈を聞き手に委ねました
ナレーションで自己−書き込み(セルフ−インサーション)は、フィクションのストーリーで語り手の外観を出演させます
『神曲』が著者の詩人ダンテ・アリギエリの地獄、煉獄、天国を巡る旅として楽観的結末の物語を普通の言葉で語りました
視覚芸術の分野で「描き込まれた自画像」としてルネッサンス時代に注文を受けた絵画で画家によって試みられる最初です
架空の物語で編集者の「自己−書き込み」の試みは、H・P・ラヴクラフトのように個人的特徴を共有するかもしれません
サスペンスの巨匠ヒッチコックが制作した映画へ頻繁にカメオ出演を通して自らの姿を焼き付けることで知られていました
ナレーションで意識の流れは、人間の覚醒状態の流れるように連なる認識をナラティブのプロット・デバイスへ応用します
時間と意識の観念に基づく心理学的概念として「意識の流れ」が心理学者ウィリアム・ジェイムズによって提唱されました
19世紀の最後に浮かび上がる概念は、登場人物の思考プロセスを再現する物語論的モードとして20世紀に開発されます
ジェイムズ・ジョイスの『ユリシーズ』がホメロスの語る流れるような英雄の旅になぞらえて一日の事柄を書き連ねました
インテリア・モノローグは、ドラマチック・モノローグと異なります、内的世界の独白として意識の流れと見なされました
ナレーションで無意識の流れは、睡眠状態の流れるように連なる夢の知覚をナラティブのプロット・デバイスへ応用します
無意識の対話や寝言が睡眠状態における睡眠時随伴症(パラソムニア)と考えられ、レム睡眠や一時的覚醒で発生しました
意識の無い応答や反射運動の寝言のような「夢」のような睡眠状態の覚醒的体験を再現できる物語論的モードを開発します
『オイディプス王』は、フロイトの『夢判断』で言及され、無意識の流れを使用できないレックスの悲劇を語る傑作でした
ドラマチック・モノローグがインテリア・モノローグと違います、劇的世界の独白として無意識の流れのように見えました
物語論で時制は、流れる時の過去・現在・未来として話される物語を説明した言説によって聞き手へメッセージを届けます
ナレーターによる物語の時制が話される瞬間でした、話し手の発話に基づく絶対時制と事象の関係性に基づく相対時制です
一方、時間の境界を表現できる相や話される作法のモードである法について言語学的時間として使用することもできました
マルセル・プルーストの『失われた時を求めて』は、何気ない記憶をテーマにした現代のサーチ(検索)における発見です
『失われた時を求めて』が『ユリシーズ』と共に20世紀を代表する長編小説の傑作と見なされ、新しい時代を開きました
▢▢▢ 時制 ▢▢▢
時制で過去は、過ぎ去る以前の時間に存在した事物の動作・作用・状態について言及できる文法的手段の言語学的時間です
過去時制が流れた時間で事物に影響する言語的な表現でした、過去未来は、流れた時間で未来を参照する言語的な表現です
物語論で「過去」は、語りの時間を使用して話され、今も存在するか不確かな、実在していた事柄を言葉で組み立てました
過去を題材にした物語で『ガリア戦記』が共和政ローマ期の軍人の完全に覚えていた回想録であり、時代の貴重な資料です
過越(Passover)は、聖書の物語でヘブライ語の文字通りの翻訳であり、影響されることなく「過ぎ越しました」
時制で現在は、直感的な知覚の時間に存在した事物の動作・作用・状態について言及できる文法的手段の言語学的時間です
現在時制が現在として知られる現象の言語的な表現でした、史的現在は、過去の出来事を現在として語る言語的な表現です
物語論で「現在」は、語りの時間を使用して話され、直感的に知覚できた現象と同じような仕組みを言葉で組み立てました
現在を題材にした物語で『ニューロマンサー』は、サイバーパンクであり、現代文学で最も新しいニュー・ウィアードです
種を入れないパンを食べているように生きるため当面の問題へ対処しなければなりません、完了しているような現在でした
時制で未来は、現在の現象を知覚した後にある事物の動作・作用・状態について文法的手段で言及できた言語学的時間です
未来時制が過去・現在の後に続く時間の言語的な表現でした、過去・非過去や未来・非未来のように言語で様々な時制です
物語論で「未来」は、語りの時間を使用して話され、今の後にある期待や不安を予言・予測のような言葉で組み立てました
未来を題材にした物語で『未来年表』は、各国のシンクタンクやコンサルティング企業が未来の予測としてレポートします
事物の未来は、望み、言い付け、指し示すの未完了の状態であり、生きるために前へ進む人類の未来が約束されていました
クリエイティブ・コモンズ・ライセンスに準拠する翻案作品の共有されたアーティクルです、編集される語彙に関して変更しました。
物語伝承
解釈芸術として理解されている無形文化資源